Es ist durchaus der Traum vieler Menschen ins Fernsehen zu kommen. Noch vor ein paar Jahren stand vor der Realisierung dieses Traums die Entwicklung einer spannenden Idee oder Fähigkeit, die TV-Redakteure aufhorchen lassen musste. ”Wetten, dass?!” zum Beispiel hat sich diese Motivation von Tausenden zur Grundlage des mit Abstand erfolgreichsten TV-Formates in Deutschland gemacht. Doch nicht nur das Format “Wetten dass?!” hat inzwischen einige Tage auf dem Buckel, auch die Präferenzstrukturen der Fernsehredakteure scheinen einem gravierenden Wandel unterworfen zu sein. Nicht mehr die geistreichen spannenden und aufregenden Charaktere stehen im Mittelpunkt des redaktionellen Interesses, sondern die asozialsten, plattesten und anmaßendsten.
Um diese Charaktere herum, die für wenig Geld alles von sich preisgeben, hat sich ein lukratives Geschäftsmodell der privaten Medienlandschaft entwickelt. Der Talk am (Nach-)Mittag hat mit “Hans Meiser” Anfang der 1990′er Jahre begonnen und findet mit “Oliver Geißen” einen mittlerweile fragwürdigen Höhepunkt. Ein illustratives Beispiel ist dieser nicht mehr ganz frische aber denoch plakative Ausschnitt:
Ein Jugendlicher stilisiert sich als Gangster und prahlt damit respektlos zu sein und die Straßen von “Hagen West” zu beherrschen. Was ihn qualifiziert ins Fernsehen zu kommen, konstatiert Geißen in der Anmoderation: “Ersin ist siebzehn Jahre alt und hatte auch schon mehrere Anzeigen wegen Körperverletzung”. Doch bei der lebhaften und bildlichen Beschreibung von Ersins Alltag bleibt es nicht. Ein Einspieler zeigt “Ersin aus Hagen” mit seiner Gang auf den Straßen. Ersin stilisiert sich als cool, trendy und hegemonial. Die Programmverantwortlichen klären dabei nicht auf, dass es sich um ein kriminelles Verhalten handelt, sondern lassen “Ersin als Chef” gewähren. Zielgruppe dürften um diese Uhrzeit Jugendliche und Erwerbslose sein.
Ohne Zweifel wird ein derart offensives Werben für Normlosigkeit beim Rezipienten einen Verarbeitungsprozess in Gang setzen. Normalsozialisierte werden erkennen, dass die dargebotenen Szenen nicht zum Nacheifern einladen. Junge Menschen, die zudem aus problematischen Sozialverhältnissen stammen, könnten an diesem medial als funktional positionierten Modell allerdings gefallen finden. Chef auf der Straße zu sein, mag einfacher erscheinen als ein guter Schüler oder pflichtbewusster Lehrling zu werden. “Opfer klatschen und abziehen” klingt für perspektivlose Schulversager nach einem leicht umzusetzenden Weg. Ersin machts vor und kommt damit ins Fernsehen. Ein Wirklichkeitsmodell zielgruppenspezifisch aufgemacht und ausgestrahlt. Eigentlich skandalös, doch diesbezüglich kaum in der Kritik.
Mittlerweile sind Talkshows als “Trash- TV” angeprangert, auf dem Prüfstand, in dem Ausmaß wie es bei Ego-Shootern der Fall ist, sind sie aber nicht. An dieser Stelle wird aber die politische Diskussion um das Verbot dieser Spiele vage. Stark vereinfacht lässt sich nämlich sagen, dass die Begründungen eines Verbotes im weitesten Sinne stets an das lernpsychologische Konzept Banduras angelehnt sind. Und dies umschreibt das “Lernen am Modell” . Menschen fungieren als Vorbilder für andere Menschen, die durch Beobachten und Nachahmen in die Lage versetzt werden, ein Problem zu lösen. Computerspiele, unerheblich welcher Entwicklungsstufe, sind derzeit nicht dazu in der Lage so real wie Ersin im Fernsehen zu wirken. Inwieweit dieses lernspychologische Modell überhaupt auf virtuelle Avatare übertragen werden kann ist wissenschaftlich bisher kontingent. Die Argumentationskette, dass virtuelle Gewalt ursächlich für reale Gewalt ist oder sein könnte, wird dardurch sehr löchrig. Der Umkehrschluß dagegen ist zumindest psychologisch tragfähig. Die real erlebte Glorifizierung und Darstellung von Gewalt, könnte in der virtuellen Gewaltausübung verarbeitet werden. Wenn man es positiv wenden möchte: Sie kann virtuell kanalisiert werden. Ein Beispiel bietet dieses Video auf YouTube. Jemand spielt die Ersin Szene im Computerspiel GTA4 nach:
Diese Perspektive auf “Gewalt in den Medien” verkompliziert die Möglichkeiten der Intervention um ein Vielfaches. Schließlich rückt sie das Problem ins Zentrum der Gesellschaft. Computerspiel Verbote helfen hier leider nicht. Im Gegenteil: Vielleicht helfen diese Schlimmeres zu verhindern.


